Геймер прошёл Fallout 4, не убив не единого живого противника

Игра Fallout 4 заставляет совершать убийства. Во множественном числе. Иногда насилия удаётся избежать, но Пустошь безжалостна сама и требует быть жестоким от других. Именно такой студия Bethesda создала эту игру, однако у особенно изощрённых геймеров получается нарушать правила.В июле 2015 года газета The Guardian взяла интервью у возглавляющего разработчиков Тодда Ховарда. Его спросили о доступных стилях прохождения — обычно игры Fallout дают возможность решать проблемы разными методами, многие из которых не связаны с убийствами. Fallout 4 не такая.

«Я не могу сказать, что можно будет пройти всю игру без насилия» — таков был ответ. Это было мягко сказано.

Сюжетные линии периодически заставляют совершать убийства ключевых персонажей. Поэтому кажется невозможным пройти всю игру, не убив вообще никого. Однако это не так.

С момента релиза игры фанаты искали способы бескровного прохождения. Геймер по имени Кайл Хинкли преуспел больше других — он прошёл игру без убийств на максимальном уровне сложности. Свои подвиги он заснял на видео и выложил на портале YouTube.

«Тодд Говард сам не знает, на что способна его игра», говорит Хинкли.

Прохождение без убийств было сложной задачей. «Первая попытка была катастрофой. Меня постигло разочарование уже в одном из первых квестов, который требовал убить рейдеров». Хинкли не отчаялся и продолжил попытки. В итоге он установил, что рейдеров в этом квесте можно не трогать, что позволило продвигаться дальше по сюжету. 75 часов игры привели к новому разочарованию — оказалось, что для бескровного прохождения он выбрал не ту фракцию. За эту ошибку пришлось заплатить шестью убийствами.

Пришлось начать игру сначала. Персонаж получил имя Dizzy и клятву не убивать даже тараканов.

Dizzy создана с прицелом на умное прохождение. Был выставлен высокий параметр Харизма, дающий шанс успокоить противников без применения оружия. Дальше была развита способность натравливать врагов друг на друга, чтобы не приходилось стрелять самостоятельно.

Таким образом, бескровным прохождение называть всё же нельзя, и враги погибали. При этом в статистике убитых противников продолжал красоваться ноль.

«Дело не в том, за насилие я или против: игра не даёт возможности полностью избегать его, как в New Vegas. Главное было сохранение нуля в статистике, где не считаются выведенные из строя синты, турели, легендарные враги, роботы и т.д. Все считали, что это невозможно».

Таким образом, это явно не прохождение пацифиста, с горой искорёженной техники за спиной, однако оно бросает вызов создателям игры. Убежище 111 удалось покинуть, не раздавив ни одного таракана, а дальше врагов пришлось натравливать на других персонажей. Начало было не слишком сложным.

Однако дальше начинаются проблемы. Большая часть опыта даётся именно за убийства, поэтому без них приходится уделять внимание строительству поселений. Одни и те же структуры выстраивались заново десятки раз, чтобы добраться до 10-го уровня, где открываются нужные для такого прохождения перки. Весьма непросто, с учётом малого количества даваемого за строительство опыта.

Приходилось постоянно сохраняться и пробовать заново, если что-то не получалось. Перк «Говорящий с пустошью» даёт шанс усмирить врагов уровнем ниже вас, но это всего лишь шанс, который может не сработать. Поэтому приходилось постоянно перезагружаться и пробовать снова.

Как уже говорилось, Fallout 4 не рассчитана такое прохождение, и игра хочет, чтобы вы всадили в кого-нибудь всю обойму. Не помогают даже «миролюбивые» перки. Поэтому пришлось проявлять сообразительность. В одном месте пришлось влезать в карман к персонажу по имени Тревис — но не чтобы очистить их, а чтобы дать ему броню получше и тот убил проблемного противника. Тот постоянно это обнаруживал и нападал на игрока.

В очень редких случаях игра сама позволяет избежать убийств — как в конце квеста по высвобождению из плена Ника Валентайна (правда, чтобы добраться до этого конца, обычный геймер должен сначала пристрелить сотню гангстеров). Игра словно не знает, что делать, когда в неё играют не по правилам — начались какие-то проблемы со звуком, из ниоткуда возникали враждебные персонажи, не показывались нужные диалоги, Валентайн отказался покидать убежище, хотя ему никто не мешал.

В итоге вместо мирного пришлось выбрать насильственный вариант с гангстерами и просто не принимать участия в перестрелке (а заодно заставить компаньона не стрелять, так как его убийства идут в статистику игрока). Пришлось предпринять множество попыток, чтобы добиться результата.

Самый же сложный момент — квест по убийству Келлога. Пришлось обставить помещение минами; после падения здоровья ниже определённой отметки Келлог начинает лечить себя. В этот момент нужно заморозить его криоминой и дать шанс другим врагам прикончить его, заставив их сражаться за себя. При этом должно совпасть столько факторов, что этот бой занял целых 5 часов.

«Я бы спросил Тодда, почему в этой игре не приветствуются мирные решения, и почему игра так отличается от предыдущих версий Fallout. Моё прохождение никак нельзя назвать дипломатическим, скорее это исследование механики игры. В других Fallout можно было решить вопросы разговорами, взломать заднюю дверь или просто прокрасться мимо врагов, а убийства ваших компаньонов не записывали на ваш счёт».

Хинкли говорит, что расстроился, когда узнал, что Fallout 4 сосредоточена исключительно на боях; разработчики словно забыли о поклонниках других игровых стилей, и своим прохождением он показывает, что не хочет быть забытым. Данное прохождение было неидеальным, и другие геймеры уже обсуждают возможность нахождения более рациональных вариантов и уменьшения времени прохождения, однако ноль в графе убитых врагов уже не улучшить.

Источник: https://cubiq.ru/

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *