История создания Fallout

Началось все задолго до конца сентября 1997 года, когда в свет вышла первая версия — кто тогда взялся бы предрекать игре такую бурную жизнь? – Fallout. Десятью годами раньше появился «ветхозаветный» вариант, носивший имя Wasteland. Современным поклонникам и адептам игры тогдашняя графика в 16(!) цветах и весь интерфейс показались бы неприлично слабыми и на реальный «виртуальный» мир походившими не более, чем слово «война» мелом на асфальте на саму войну. Но концептуально Fallout – тот же самый мир ядерного постапокалипсиса, только чрезвычайно усложнившийся и обросший вкусными в драматургическом, разветвлено-сюжетном, саундовом и графическом смысле подробностями. И, что критически важно, очень вариативный. В известном смысле современную реинкарнацию игры можно назвать интерактивной. Почти.

Итак, 1987 год. Студия Interplay почему-то решает выпустить игру, действие в которой развивается в постапокалиптическом мире, который пережил ядерную катастрофу. Холодная война закончилась горячей – в воображении авторов. Собственно, слово «пустошь» (Fallout) именно отсюда, из этого видения будущего, в котором конфликт 2077 года между оплотом свободы США и красной китайской тиранией привел человеческую цивилизацию на край гибели. И действие происходит на территории северо-западных штатов, превратившихся практически в пустыню.

Как выяснилось потом, когда игра овладела умами и всем свободным временем огромной армии поклонников, именно постапокалипсис (вернее, его эстетика) стал одним из манков, привлекших создателя (-лей) игры и всех, кто на нее потом «подсел».

Почему? Да ответ элементарен и очевиден: в мире после «конца света» все просто и закон джунглей работает в своем самом примитивном воплощении. Кто сильнее, умнее, хитрее, быстрее и жестче, тот и побеждает. Бей первым, а потом думай, убей – или убьют тебя. Свобода – в самом первичном, кондовом значении этого слова. Игроки, погружаясь в постапокалиптическую анархию, эту свободу очень хорошо ощущают.

А ролевой элемент подкрепляется богатым набором моделей игрового поведения (хоть в лоб, хоть по лбу, хоть ногой, хоть лазером – грубо говоря) для самостоятельно смоделированного персонажа, что однозначно привлекательно и захватывает игрока.

А теперь о роли Личности в истории и предыстории рассматриваемой игры. Вернее, нескольких личностей:

  • создал игру Wasteland Брайан Фарго, он же и предложил усовершенствовать ее, взяв в качестве прототипа для Fallout;
  • с 1994 по 1996 год работал над новой игрой практически единственный разработчик Тим Кейн, автор основных фишек;
  • один из основных авторов игры в ее последующих версиях, Крис Авелон, контактируя с геймерами и разъясняя им игровые возможности, тут же их и придумывая во все новых деталях, чуть было не стал новым Толкиеном. Дело в том, что увлекшись описанием функционала своего (в том числе) детища, он в итоге создал настоящую Библию Пустоши (Fallout Bible) – десять частей. Этот текст далеко выходит за рамки традиционно понимаемого FAQ’а.

История

1997 год задался не сразу – первое название игры было воистину ужасным, но постакпокалипсисом отдавало вполне внятно. «Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure». Но дело происходило на цивилизованном Западе, где авторское право блюдется свято, и поэтому…. Непонятно? GURPS – это не просто набор заглавных букв латиницей, это аббревиатура популярной ролевой (ключевое слово) настольной игры от Стива Джексона. А когда С.Джексону показали демо близкого релиза, он испугался жестокостей виртуального реализма и, дабы не нарываться на возможные в будущем неприятности с правообладателем, создатели шедевра в последний момент сделали ренейминг. В итоге мир получил Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game. Не очень коротко, но абсолютно точно и внятно, название-анонс.

Уже через год последовало продолжение, известное среди фанатов под именем Fallout 2. Ими же эта версия игры считается наиболее удачной – как раз всемирное помешательство на Пустоши с сиквела и началось, что подтверждается статистикой. Первая часть уступала второй во всех смыслах, но адепты, подсевшие на постапокалипсис как жанр еще в 1997 году, готовы доказывать, что намбэ ван достовернее и серьезнее, целостнее и логичней.

Но не в этом дело, а в том, что франчайза родилась и стала набирать обороты. А потом стала их сбрасывать, когда появился откровенно слабый Fallout Tactics: Brotherhood of Steel; его продолжение свет так и не увидело, хотя готовилось. Консольная (для PS2 и Xbox) игра Brotherhood of Steel от 2004 года положение усугубила.

И все было бы вовсе грустно, если бы в 2007 году все права на постапокалиптику не были перекуплены у растерявшей кураж Interplay компанией Bethesda, работавшей над Fallout 3 с 2004 года. В 2008 третья часть вышла в люди и стала самой успешной в коммерческом плане. Лучше она или хуже первой-второй частей рассудит время.

А нам остается прекратить дозволенные речи и просто порекомендовать всем заинтересовавшимся приобщиться к классике жанра Fallout 1,2,3, если постапокалиптическая концепция и эстетика вам близки.

Материалы по теме:

Fallout
Metro 2033
Fallout 4

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *