Ashwalkers

Ashwalkers

Ashwalkers — это повествовательная нелинейная игра от создателя Life Is Strange Эрве Бонина и его новой студии, которая обещает сочетать морально сложное принятие решений с хардкорной механикой игры на выживание на просторах пустоши, образованной в результате экологической катастрофы. Родословная Бонина хорошо известна: Life Is Strange многие считают одним из лучших интерактивных повествований в играх, сочетающим уникальную механику с захватывающим сюжетом, симпатичными персонажами и некоторыми действительно сложными решениями. Так что Ashwalkers должна была бы стать абсолютной сенсацией, учитывая, что постапокалиптическая жизнь на Земле — это определенно серая зона, и чтобы выжить, придется пойти на множество тяжелых жертв. К сожалению, проект не оправдывает возложенных на него надежд.

В Ashwalkers основная идея заложена в самом начале: через несколько сотен лет после катаклизмического извержения вулкана, превратившего Землю в безлюдную пустошь, большинство выживших остатков человечества живут в относительном комфорте Цитадели (типа мегаполиса), а некоторые невезучие души вынуждены бороться с суровыми условиями снаружи. К сожалению, Цитадель испытывает серьезные трудности с обеспечением безопасности, жилья и пропитания для своего населения, поэтому отряд Следопытов из четырех человек отправляется на поиски мифического Купола Куполов, где, как говорят, достаточно места и ресурсов для комфортной жизни каждого.

Игроки следуют за отрядом в его путешествии, делая многочисленные выборы, которые варьируются от, казалось бы, обыденных (например, пойти ли налево или направо на развилке дороги) до более этически ориентированных (например, применить дипломатический или силовой подход к группе выживших, или играть безопасно и просто избегать их). Надо отдать должное: эти варианты действительно приводят к значительным различиям не только в том, чем закончится история, но и в деталях самого путешествия. На самом деле, в Ashwalkers так много сюжетных ответвлений, что игра имеет 34 различные концовки, и в любом из двух прохождений игроки будут переживать уникальные события и перемещаться по совершенно различному окружению.

Тем не менее, маловероятно, что игрок будет достаточно увлечен, чтобы пройти Ashwalkers огромное число раз, чтобы испытать все, что она может предложить. Игра кажется такой… безвкусной. Эстетически она очень привлекательна, благодаря серой цветовой палитре, в которой умело используются вкрапления красного цвета, и детализированному окружению, которое варьируется от пепельных равнин до сверкающих молниями пустынь. Саундтрек также эффективно передает чувства изоляции и отчаяния, связанные с бедственным положением человечества, фокусируясь на медленном, медитативном дроне и реверсивных гитарных переливах.

Это, конечно, выглядит и звучит соответствующе, но все остальное просто не способно поразить воображение или вызвать что-то кроме полусерьезного «ой». Никто из членов отряда не обладает шармом или нюансами Макса или Хлои из Life Is Strange, вместо этого они играют как набор из четырех одномерных архетипов (сильный, хитрый, профессиональный, дипломатичный), которые не испытывают никаких интересных развитий на протяжении всего повествования. Сценарий также довольно слабый, разговоры между персонажами в худшем случае выглядят несуразными, а в лучшем — вызывают лишь слабый интерес.

Сама история также никогда не создает никаких действительно впечатляющих моментов, даже когда она пытается убедить игрока в том, что выбор, который он делает, связан с высокими ставками, подвергая членов отряда опасности или ставя перед ними моральные дилеммы (которые обычно сводятся к «будь хорошим человеком» или «будь мудаком»). В игре может быть 34 различных концовки, но, увидев одну из них, большинство игроков не почувствуют особого энтузиазма напрягаться, чтобы открыть остальные 33.
Основанный на эпизодах «геймплей» также не помогает. Механика выживания — это не более чем базовые счетчики здоровья, еды, тепла и энергии, которые управляются с помощью простых циклов сбора и распределения ресурсов. Этот геймплейный цикл мы уже видели десятки раз, и в Ashwalkers он не был изобретен заново (или даже итерирован каким-либо образом). Не то чтобы это имело значение, потому что в мире нет реального ощущения опасности, а изобилие ресурсов означает, что игроку редко приходится делать сложный выбор, кому что распределить, или беспокоиться о том, что кто-то из отряда умрет от ран. К половине первого прохождения игры механика выживания становится не более чем раздражающим фактором и ничего не добавляет в игру.

Единственный показатель, который, кажется, требует большего, чем несколько беглых щелчков мышью каждые пару минут, — это мораль (в Ashwalkers она называется «Надежда»), которая может увеличиваться или уменьшаться в зависимости от результатов выбора, а также повышаться, если поручить членам отряда поговорить друг с другом. Это должно заставить игрока просчитать соотношение риск/вознаграждение, так как при разговоре проходит время, а время — это то, чего у отряда почти нет. Однако, похоже, что выделение времени на разговоры никогда не приводит к каким-либо реальным последствиям, поэтому нет причин не заставлять членов отряда разговаривать и поддерживать их боевой дух. Назначение персонажей на разговоры друг с другом — это также основной способ, которым игроки узнают что-либо о них и о мире до катаклизма (очень мало истории рассказывается через реальные события), поэтому любой, кто играет ради истории, будет выделять время на разговоры везде, где это возможно, независимо от их влияния на мораль.

Ashwalkers — это игра, которая на бумаге должна была быть потрясающей. Ее сеттинг идеально подходил для нюансированного, морально серого процесса принятия решений, который она обещала предложить, ее возглавлял соавтор одной из лучших повествовательных игр, и она просто выглядела очень круто (думаю, это урок, как не доверять трейлерам). К сожалению, то ли относительная неопытность студии Бонина привела к неудачному выбору дизайна, то ли творческие соки просто не вытекали достаточно свободно, в итоге игра получилась не запоминающейся и откровенно средней.

Источник:   https://gamevortex.ru/

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *